Introdução aos Princípios da Animação
Muitos esforços são feitos para ajudar a animação com tecnologia de computador, mas muitos animadores têm dificuldade em criar trabalhos fascinantes em campo. Animação inteligente é apenas ir com o básico. Seguir as leis da física é o caminho para começar, mas e quanto a preocupações mais intelectuais, como timing psicológico e apelo ao personagem? Em 1981, os animadores da Disney Ollie Johnston e Frank Thomas lançaram doze princípios básicos de animação para criar trabalhos mais lógicos. Desde então, os princípios foram adotados por praticamente todos os animadores profissionais e foram citados por alguns como a Bíblia da animação. Inicialmente, o objetivo era registrar-se em animações convencionais e desenhadas à mão; os princípios ainda têm um grande objetivo para a atual animação por computador e podem ser vistos tanto na animação de personagens quanto no design da experiência do usuário.
Princípios Básicos de Animação
Abaixo estão os doze princípios básicos da animação:
1. Squash e Stretch
Descrito como o princípio mais significativo, a abóbora e o alongamento proporcionam uma sensação de volume e peso aos objetos desenhados. É melhor representada com uma bola que está quicando, que parece ser estendida quando está caindo e esmagada quando bate no chão. Mesmo um pouco de exagero na ampliação e redução de objetos animados lhes proporcionará esse sentido pragmático. Considere uma bola batendo no convés, a força do movimento esmaga a bola horizontalmente, mas, como uma entidade exige manter seu tamanho, ela também aumenta com a colisão. Squash e stretch constroem uma impressão da flexibilidade, volume e adaptabilidade do personagem. Também é valioso em animação facial.
2. Antecipação
Esse movimento prepara o observador para a ação principal, que o personagem planeja fazer. Por exemplo, começando a pular, correr ou fazer um sprint. Para pular, a primeira coisa que você precisa fazer é agachar e isso pode ser considerado como antecipação ou preparação. O efeito humorístico pode ser alcançado sem antecipação ou preparação após a utilização muitas vezes. Em um sentido virtual, todos os movimentos reais em extensão considerável ou marginal mantêm antecipação ou preparação.
3. Encenação
Ao gravar um clipe, qual será a posição da câmera? Para onde os atores deveriam se mudar? O que você pode esperar que eles façam? A união de todas essas seleções é o que definimos como preparação. É um dos princípios que deixa de ser notado. Aponta a conscientização do observador para as partes mais vitais de uma cena, de maneira que a história seja levada produtivamente. A natureza da preparação é manter a base do que é pertinente, remover informações não essenciais e evitar qualquer incerteza.
4. Ação direta e pose a pose
Dois métodos de desenho de animação são ação direta e pose a pose. Ação direta é um princípio no qual você pode esboçar todas as formas consecutivas de uma ação à medida que avança. No que diz respeito à pose-a-pose, você pode esboçar os limites máximos que são a gênese e o esboço final da ação e, em seguida, move-se para o quadro central e começa a carregar os quadros no meio.
Pose-a-pose fornece mais controle sobre a ação. Você pode observar inicialmente onde seu personagem terminará na gênese e no final, em vez de esperar que o tempo esteja correto. Ao terminar as poses importantes primeiro, permite que você apreenda quaisquer falhas cruciais com antecedência. O problema é que, ocasionalmente, é muito hábil e sem falhas. Compreender as técnicas e mesclá-las é a melhor abordagem para se tornar um animador florescente, pois é possível obter estrutura e exuberância.
5. Ação de acompanhamento e sobreposição
Quando o corpo importante do personagem cessa, todas as outras partes acompanham a massa importante do personagem, como cabelos longos, braços, roupas, roupas, orelhas flácidas, etc. Nada cessa de cada vez. Isso é definido como um acompanhamento. Ação sobreposta é quando o personagem altera a direção enquanto seus cabelos ou roupas se movem na direção para a frente. O personagem está se movendo em uma direção diferente e seguiu vários quadros mais tarde por suas roupas em uma direção diferente.
6. Devagar e devagar
Às vezes rotulado como facilidade de entrada e saída, o princípio propõe que quase todo movimento requer tempo para acelerar e desacelerar. Sua animação parecerá prática se mais ilustrações forem anexadas ao ponto inicial e ao final da ação, destacando a velocidade medida, a desaceleração e a menor no meio.
7. Arcos
A vida não prossegue em linhas inabaláveis, e deve ser o mesmo com a animação. Quase todos os seres vivos se movem em caminhos arredondados, conhecidos como arcos. Os arcos trabalham ao longo de um caminho arredondado que acrescenta a impressão de vida a um objeto animado do empreendimento. Na ausência de arcos, a animação que você criou seria rígida e sem vida.
8. Ação Secundária
Ajudar a ação principal com a menor acrescenta mais proporções à animação do personagem e proporciona uma cena com mais vida. O princípio de preparação é muito significativo no registro das ações com precisão. Confirme se a ação secundária destaca a ação principal, em vez de desviar a atenção dela
9. Tempo
Citando o número de esboços ou molduras para uma ação fornecida, o tempo exato é importante para definir o estado de espírito, sentimento e reação de um personagem. Utilize apenas mais quadros para produzir ação moderada e menos quadros para o mais rápido.
10. Exagero
A descrição típica de um exagero, utilizado pela Disney, era permanecer fiel à realidade, simplesmente conferindo-o de uma forma mais feroz e mais distante. Como uma emulação ideal da realidade pode parecer invariável e desinteressante em desenhos animados, o exagero é principalmente útil e revigorante para a animação.
11. Desenho sólido
O desenho sólido consiste em garantir que as formas animadas percebam como estão no espaço 3D.
12. Recurso
As pessoas não esquecem os personagens reais, fascinantes e atraentes. Personagens animados devem ser atraentes aos olhos e ter um recurso cativante para eles, e isso vale até para os adversários da história. O apelo pode ser difícil de avaliar porque todos têm um padrão contrastante.
Conclusão
Esses princípios estabelecem a base de todo o trabalho de animação e são apropriados para vários campos contrastantes. A utilização mais clara é para animar um personagem, mas essas regras também são um mentor indispensável em outras seções, por exemplo, se você deseja iniciar o movimento em sua interface com alguma animação CSS.
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